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요즘 핫한 메타버스 흥망에 대한 이야기
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View 5,241  | 작성일2021.05.29 03:23

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메타버스는 VR/AR의 연장선상 입니다.

초기 VR 시장이 엔터테인먼트에 주력했다면 현재 페이스북을 주축으로 계획되고 있는 메타버스는 

코로나 시대로 대두된 접촉이 줄어든 현실세계의 만남을 대체하도록 고안되는 기술인거죠.

 

즉 가상세계에서 사람끼리 만나서 놀거나 업무를 하는 그런 플랫폼이 만들어지는거죠.

 

2016년 말쯤부터 2017년까지 극초기 VR/AR 시장에서 컨텐츠 개발을 하면서 리서치를 많이 했었습니다.

여러가지 할말이 있지만 이 메타버스가 성공할지에 대한 제 의견을 말해보고 싶군요.

 

결론적으로 얘기하면 저는 메타버스의 아이디어는 꼭 실현됐으면 하지만 10년 뒤에나 가능할거라고 보고 있습니다.

어쩌면 기술의 발전이 정체된다면 10년 안에도 안될거라고 보고 있습니다.

 

그냥 느낌으로만 그런건 아니고 몇가지 근거가 있습니다.

 

1. 사용자들은 현재 VR기기에 착용감에 거부감이 높습니다.

 

2017년에 각종 전시회에 가서 수백명의 사람들에게 VR컨텐츠를 체험시켰습니다.

컨텐츠를 납품해서 사용한 사람들도 수천명은 될겁니다. 

 

새로운 기술이고 몰입도가 높기 때문에 사람들이 호기심이 매우 높습니다. 

착용해 보고 그 현실같은 몰입도에 사용자들이 매우 좋아합니다(그나마도 저가 컨텐츠들 때문에 시작하면서 실망하는 분들이 많습니다)

 

하지만 곧 500그람에 육박하는 무게를 머리가 지탱해야 하니 버거워 합니다.

그리고 얼굴 전면을 덮어서 땀을 흘리고 불쾌한 경험을 하게 되죠.

여성분들은 화장품까지 묻어나서 더 꺼려합니다. 

 

이상태로는 아무리 메타버스가 매혹적이어도 오랜시간 착용할 수는 없습니다.

특히나 현실세계를 대체할 요량으로 만드는 프로젝트라면 이 부분은 정말 많이 고민해야 합니다.

 

지금같은 상황이라면 사람들은 메타버스 플랫폼이 지금당장 나온다 해도 현실세계 대체용으로는 쓸수가 없습니다.

기껏해야 엔터테인먼트 용으로 한시간 정도 쓸수 있을 수준입니다.

 

 

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(그냥 이렇게 나올거라고 상상할뿐 실제 확인된 제품은 아닙니다)

 

 

루머로 나온 애플글라스 정도는 돼야 착용감에 대한 거부감이 최소한이 될거라고 봅니다.

 

2. 하드웨어의 기술이 전반적으로 부족합니다.

 

아니 3080이 나온 시점에 이게 무슨 소리냐고 할 분들이 많습니다만 컴퓨팅 성능만이 전부가 아닙니다. 

VR은 기본적으로 90프레임 이상, 그리고 쓸만한 해상도는 4k를 넘겨야 합니다. 

 

사용자가 VR상에서 봐야할 시야각이 넓기 때문에 모니터에서 4k면 차고넘치는 해상도도 

VR세계에서는 그리 높은 해상도는 아닙니다. 

4k정도는 돼야 그때부터 사용자가 VR시야를 볼때 불편이 없을 정도고 적어도 현실세계에서 보듯이 불편없이 보려면

8k정도는 돼야 지금 현실에서 아이폰 보듯이 좀 편한 느낌이 될거라고 보고 있습니다.

 

초기 VR기기들이 1080x1080 해상도패널 두개를 써서 양쪽눈을 구현하도록 시작하였는데

모기장현상(격자가 보이는것)때문에 아무래도 불편을 호소했습니다.

 

그렇기 때문에 대역폭 문제로 인해서 마냥 무선으로 할수도 없습니다.

현재도 제한적으로 무선영상 송출을 구현하고는 있습니다만 프레임과 해상도의 요구조건이 높아서 아직 기술이 무르익지 않았습니다.

 

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또한 그런 고대역폭 영상을 무선으로 사용하려면 내부 배터리도 받쳐줘야 하는데 그럼 1번에 말한 착용감의 문제가 생깁니다.

그리고 그만한 기기안의 영상처리 성능으로 인한 발열, 그러면서 얇고 착용감 좋게 사이즈와 두께를 줄여야하는 고충등...

 

아직 넘어야 할 산들이 곳곳에 산재합니다.

생각만 해도 하드웨어 쪽에서는 아직도 발전해야 할 부분들이 너무 많습니다. 

 

3. 가격이 너무 높습니다.

 

2번에서 기술이 전반적으로 부족하다고 얘기했습니다.

기술이 무르익지 않았다는건 아직 지불해야 할 돈이 많다는 뜻이기도 합니다.

단순히 프리미엄이 붙어서 비싼게 아니라 기술을 구현하는데 기기의 구성요소 하나하나가 그만한 돈이 필요합니다.

 

우선 현재 상황에서 원활히 돌리려면 2070이상의 고성능 컴퓨터 부터 시작해서

오큘러스가 아무리 싸도 50만원은 넘습니다.

사실 좀 제대로 쓰고 싶으면 VR헤드셋만 100만원입니다.

AR기기인 홀로렌즈는 500만원도 합니다.

 

아무리 못해도 VR을 하기위해서 300만원 이상이 드는 상황입니다.

사용자들이 이게 아무리 좋아도 200만원이 넘는개인용 기기는 선뜻 구입하기는 힘듭니다.

 

사용자들은 자신이 필요하니까 제품을 삽니다.

제품을 사기전에도 내가 이제품을 뭘 하기위해서 사는지 정확히 압니다.

 

하지만 사기전엔 당췌 뭐에 쓸지도 잘 모르겠는 제품에 비싼돈을 선뜻 구입하긴 힘들죠.

온라인에서 사용자들이 VR기기에 대해서 본거라곤 비트세이버와 커뮤니티 게임밖에 없습니다...

 

4. 킬러컨텐츠가 없습니다.

 

좀더 디테일하게 얘기한다면 VR에서만 체험할수 있는 차별성을 못주고 있는 상황입니다.

몰입도가 좋다는건 알겠는데... 몰입도가 좋아야지만 할수있는 컨텐츠가 없다는게 있습니다.

 

그래서 초기 VR시장은 기존의 게임을 VR에 맞게 다듬어서 내는 정도에 불과합니다.

혹은 VR로만 할수 있는 절벽 외나무 다리를 건넌다던지 하늘을 나는 대리체험을 한다던지....

 

하지만 이런 일회성 경험은 굳이 3번의 이유때문에 진입장벽이 생깁니다.

겨우 외나무 다리 체험하려고 300만원을 넘게 쓴다고요? 에버랜드 가면 10만원에 더 많은 체험을 할수 있는데요?

극장같은 몰입도를 위하여 영화를 보면 어떠냐고요? 

그럼 왜 지금도 사람들이 영화보기 위해서 VR기기를 살수 있는데 사지 않을까 생각을 해보면 답이 나옵니다. 

 

지속적으로 사용할수 있는 컨텐츠가 부족합니다. 

페이스북의 메타버스 자체가 성공하면 되는거 아니냐고 할 수 있는데 기기를 사야 메타버스가 성공하겠죠... 

이게 VR시장의 딜레마였습니다.

좋은건 아는데 비싸서 사용자가 적으니 흥행시킬 시장이 안나오고 그러니까 킬러컨텐츠가 못나옵니다.

 

1,2,3이 다 해결돼야 시장자체가 커질텐데 말이죠.

 

5. 결론 

 

2017년에도 많은 언론들이 VR시장의 장밋빛 전망들을 쏟아냈습니다.

각종 컨소시엄과 당시 정부의 관심, 그리고 대중들이 주목했습니다만 저는 제가 VR시장에서 개발일을 하면서

리서치한 모든 것들이 VR시장 자체를 키우기 힘들다는 징조를 많이 봤습니다.

 

사실 여기서는 다루지 않았지만 VR자체의 멀미 문제도 있습니다.

 

사람들이 상상하는 VR과 실제 현실의 VR장비들은 괴리가 큽니다. 

PC나 핸드폰은 사용자들이 많이 써봤고 대체 불가능한 용도가 있기 때문에 사용한다는걸 잊고

이제 막 나온 VR 기기도 그럴거라고, PC나 모바일 기기처럼 다 모든게 갖춰 졌겠거니 생각하는 경우가 많습니다.

 

아직은 사용자들이 기술의 발전 상황을 잘 알지 못하여 가능성을 과대 평가하고 있거나

혹은 가상현실 이라는 단어에만 집착하여 비롯한 잘못된 예측을 하는 경우를 많이 봤습니다.

 

페이스북은 자신들의 플랫폼이 스마트폰에 종속되어 있는것을 매우 불편하게 생각하고 있습니다.

현재 애플이 사용자 추적금지 기능을 만든 것. 만으로 페이스북은 한방 먹었죠. 

자신들의 수익에 타격을 입었습니다.

 

그래서 자신들이 스스로 플랫폼이 되려고 메타버스 카드를 꺼냈고...

그걸 보니까 왠지 한국도 뒤쳐지면 안될거 같아서 IT회사들과 방송국들이 컨소시엄을 구성해서 

메타버스를 만들겠다고 합니다. 

 

하지만... 저는 이거 단시간내에 해결될 일이 아니기 때문에 몇년 하다가 실망스런 성과를 보고 

컨소시엄에서 발을 빼고 흐지부지 되는 모습을 보게 될거라고 봅니다. 

 

페이스북은 계속 하겠지만 이렇다할 성과를 못낸다는 쪽에 무게를 두고 있습니다.

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